Le jeu de plateau Jumanji est basé sur le film qui était lui-même basé sur un livre pour enfants. L’aspect et la sensation du jeu est fortement influencé par l’esthétique du film, mais le jeu de plateau de la vie réelle manque des éléments surnaturels du film. Malheureusement, aucun lion, moustique géant ou chasseur en colère ne se matérialisera lorsque vous jouerez à ce jeu. C’est peut-être mieux ainsi. Déplacez simplement vos pièces autour de la planche et essayez d’atteindre la fin et criez « Jumanji » ! pour gagner. Ce jeu est pour 2-4 joueurs.
Répartissez le plateau entre tous les joueurs et assignez un pion à chacun d’eux. Assurez-vous que le disque décodeur rouge est bien placé au centre de la carte. Chaque joueur doit placer son pion dans le coin du plateau de jeu qui correspond à sa couleur. Chaque joueur doit également prendre un des quatre dés de sauvetage.
Posez la pile de cartes d’aventure face cachée sur le côté droit du plateau dans l’espace prévu à cet effet.
Décidez quel joueur va en premier et demandez à cette personne de lancer le dé du mouvement à 10 faces et de déplacer son pion vers l’avant autant de cases que dictées par le jet de dé.
Effectuez l’une des quatre actions dictées par l’espace sur lequel vous atterrissez. Un espace vide signifie que vous devez dessiner une carte d’aventure et la placer sous l’anneau décodeur pour la lire. La carte représente un message court, l’un des objets représentés sur les dés de sauvetage et un numéro. Tous les joueurs sauf celui qui a lancé le dé doivent maintenant lancer leurs dés de sauvetage simultanément après avoir retourné le chronomètre. Si tous les autres joueurs peuvent faire correspondre l’objet sur la carte à leurs dés de sauvetage ou lancer un sablier, alors tous les joueurs avancent le nombre d’espaces sur la carte. Si les autres joueurs ne parviennent pas à « sauver » le rouleau en faisant correspondre l’objet ou en lançant un sablier, le joueur qui a initialement lancé le dé de mouvement doit reculer le nombre de cases indiquées sur la carte aventure et la carte est placée sur l’une des cases vides de la « grille du jugement dernier » située sur le côté gauche du plateau.
Déplacez le rhinocéros devant un autre joueur si vous atterrissez sur un espace rhinocéros. Ce joueur n’est pas autorisé à avancer à son tour à moins qu’il ne lance un nombre pair. Un nombre impair signifie qu’ils restent en place et suivent à nouveau les instructions de l’espace. Si le joueur bloqué recule à cause d’une carte d’aventure, le rhinocéros se déplace avec eux et continue à bloquer leur chemin vers l’avant.
Donnez le dé de mouvement au joueur de gauche si vous atterrissez sur une case « 5 ou 8 ». Ce joueur doit tenter de lancer un 5 ou un 8. S’ils réussissent, le tour se termine. Si ce n’est pas le cas, reculez votre pion d’une case et le dé de mouvement continue vers la gauche et le joueur suivant tente d’obtenir un 5 ou un 8. Cela continue jusqu’à ce qu’un 5 ou un 8 soit obtenu. La personne qui a atterri sur la case « 5 ou 8 » n’a pas le droit de rouler.
Dessinez une carte d’aventure si vous atterrissez sur un cercle ou dans la jungle. Placez-le au milieu sous l’anneau décodeur. Tous les joueurs tentent de faire correspondre l’objet dans le temps imparti par le chronométreur. S’ils échouent, la carte est placée sur la grille du jugement dernier et une autre carte est tirée. Cela continue jusqu’à ce que tous les joueurs correspondent à la carte sur laquelle tous les joueurs avancent leurs pièces.
Terminer le jeu en atteignant le centre du plateau de jeu. Le premier joueur à le faire gagne. Si la grille du jugement dernier se remplit avant qu’un joueur n’atteigne le centre, le jeu se termine et doit être recommencé.
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