Dans les années 1950 et 1960, les enfants jouaient à une variété de jeux qui mettaient au défi à la fois l’esprit et le corps. Il s’agissait de jeux de devinettes ainsi que de jeux de course et de course tels que Twenty Questions, Red Rover et Duck, Duck, Duck, Goose. De nombreux jeux sont encore pratiqués par les enfants aujourd’hui.
Sommaire de cette fiche pratique
20 Questions
Ce jeu se joue à l’extérieur, à l’intérieur ou en voyage. Une personne choisit une personne, un lieu ou une chose. Les autres ont 20 questions pour deviner la bonne réponse. Ils ne peuvent poser que des questions auxquelles il faut répondre par oui ou non. Les questions peuvent être : « Est-ce une personne ? », « Est-ce un lieu ? ». ou « Est-ce que cette personne est un homme ? » La personne qui a la bonne réponse choisit le sujet suivant. Si personne ne devine la bonne réponse, la personne qui a choisi le sujet choisit une autre personne, un autre lieu ou une autre chose et les questions recommencent.
Simon dit
« Simon » demande à tout le monde de suivre les instructions. L’interlocuteur « Simon » peut dire : « sautez en haut et en bas », « Tournez-vous », « Touchez votre nez » ou d’autres directives. Le but du jeu est de permettre à ceux qui jouent de ne suivre les instructions que lorsqu’ils sont précédés de la phrase « Simon dit ». « Simon dit de sauter en haut et en bas », « Simon dit de se retourner » ou « Simon dit de se toucher le nez ». Si vous suivez les instructions données sans la phrase « Simon dit », vous devenez l’appelant ou « Simon ».
Red Rover
Les enfants forment des lignes de 20 à 50 pieds de distance, selon l’espace disponible pour jouer au jeu. Ceux qui se trouvent dans chaque ligne se tiennent les mains serrées. Un côté appelle l’autre côté, « Red Rover, Red Rover, envoyer (le nom d’une personne sur l’autre ligne) juste au-dessus ». La personne nommée court aussi fort que possible vers l’autre ligne avec l’intention de percer la ligne. Si elle réussit à briser la ligne, elle choisit une personne à partir de la ligne brisée et retourne à sa ligne originale. Si elle est incapable de percer, elle rejoint la ligne qu’elle a essayé de percer, et l’autre ligne appelle, « Red Rover, Red Rover envoyer (le nom d’une personne dans l’autre ligne) juste au-dessus ».
Geler l’étiquette
Choisir une personne pour être « It. » Le but de « It » est de marquer tout le monde. Une fois que vous êtes touché, vous devez vous figer en position. Les joueurs touchés sont « gelés » et ne peuvent pas bouger jusqu’à la fin du jeu ou jusqu’à ce qu’une personne qui n’est pas gelée les touche pour les « décongeler ». Le joueur qui est marqué trois fois devient le « It ». Si la personne qui est « Il » parvient à « geler » tous les joueurs en même temps pour que tout le monde soit « gelé », il peut choisir la personne qui prend sa place comme « Il ».
Canard, Canard, Canard, Oie
Les enfants forment un grand cercle avant de s’asseoir sur leurs hanches, les mains sous les aisselles en faisant semblant d’être des canards. Une personne est choisie comme le « renard ». Le renard marche lentement autour du cercle en tapotant chaque personne sur la tête, en disant : « Canard. Duck. Duck. » Les enfants peuvent battre des ailes comme les cercles de renard. Finalement, le renard tapote quelqu’un et dit « Goose ». Lorsque cela se produit, une course s’ensuit. L’oie doit sauter et courir autour du cercle en essayant d’étiqueter le renard avant que le renard puisse prendre sa place dans le cercle. Si le renard revient à l’endroit où la course a commencé en premier, l’oie devient le renard. Si l’oie marque le renard en premier, le renard prend un autre tour.
En savoir plus : 1.
Laisser un commentaire