L’IDE (Integrated Development Environment) NetBeans facilite la programmation Java. Lorsque vous concevez et construisez une interface utilisateur graphique (GUI) Java dans NetBeans, l’IDE automatise certains aspects du codage, y compris les éléments de l’interface utilisateur tels que les boutons et les étiquettes. Cependant, pour certaines tâches d’interface utilisateur, vous devez implémenter le code vous-même. Cela inclut des tâches graphiques telles que le dessin d’un cercle. Le code nécessaire pour dessiner un cercle en Java est relativement simple et peut être ajouté à vos projets NetBeans existants si nécessaire.
Ouvrez votre projet NetBeans. Si vous avez déjà créé une interface graphique dans votre application, par exemple avec un JFrame, ouvrez la classe maintenant. Pour construire une fenêtre d’interface graphique à partir de zéro, créez une nouvelle classe dans votre application, en utilisant le schéma suivant pour un JFrame : import javax.swing.classe publique LovelyGUI étend JFrame { public LovelyGUI(){ //set basic window properties setTitle(« Lovely Window ») ; setSize(300, 300) ; setLocation(250, 250) ; setVisible(true) ; } } } } }.
Ce code définit une fenêtre avec des propriétés de base. Pour afficher la fenêtre, incluez les éléments suivants dans la méthode principale de votre projet : LovelyGUI niceGUI niceGUI = new LovelyGUI() ;
Créez une classe JPanel. Pour dessiner un cercle, définissez votre propre classe JPanel à ajouter à l’interface graphique. Créez une nouvelle classe dans votre projet d’application Java dans NetBeans et entrez le contour suivant : import java.awt.Color ; import java.awt.Graphics ; import javax.swing.JPanel ; classe publique LovelyPanel étend JPanel { ///class content }.
Ceci définit un JPanel personnalisé dans lequel vous pouvez adapter les détails à votre propre application. Pour l’ajouter à votre classe GUI, incluez la ligne suivante avant la ligne dans laquelle vous avez appelé « setVisible » pour afficher la fenêtre : LovelyPanel nicePanel = new LovelyPanel() ; add(nicePanel, « Center ») ;
Ceci ajoutera le panneau au centre de la fenêtre.
Mettre en œuvre le contrôle graphique. Dans votre classe JPanel, vous pouvez effectuer des opérations de dessin en remplaçant la méthode « paintComponent ». Ajoutez son contour à l’intérieur de la classe JPanel comme suit : @Override public void paintComponent(Graphics g) { //draw shapes }.
Dans cette méthode, vous pouvez définir des opérations de dessin et de peinture pour déterminer ce qui apparaît dans le JPanel lorsqu’il est affiché à l’intérieur de l’interface graphique.
Dessinez un cercle dans le JPanel. A l’intérieur de votre méthode JPanel « paintComponent », tracez un cercle comme suit : g.drawOval(10, 10, 10, 100, 100, 100) ;
Ceci utilise le paramètre objet Graphics passé pour exécuter le processus de dessin. Les deux premiers paramètres de la méthode « drawOval » représentent les coordonnées du coin supérieur gauche de l’espace dans lequel l’ovale doit être dessiné dans le panneau. Les deux autres paramètres représentent la largeur et la hauteur de l’ovale. Dans ce cas, l’ovale est un cercle, de sorte que la largeur et la hauteur sont égales.
Personnalisez votre cercle. Vous pouvez ajouter diverses lignes de code optionnelles avant la ligne dans laquelle vous dessinez la forme ovale pour personnaliser l’apparence du cercle. L’exemple de code suivant modifie la couleur dans laquelle l’ovale sera dessiné : g.setColor(Color.MAGENTA) ;
L’objet Graphique fournit des options pour des propriétés telles que l’écrêtage, le remplissage et l’écrasement.
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