Les enfants s’ouvrent à un éventail de possibilités éducatives après avoir appris à compter. Une fois qu’ils saisissent le comptage et apprennent les opérations mathématiques, les enfants peuvent s’amuser en jouant à des jeux qui impliquent des comptes à rebours. Les jeux de compte à rebours donnent aux enfants l’occasion d’accomplir une tâche dans un délai précis ou de s’entraîner à résoudre des équations mathématiques.
Sommaire de cette fiche pratique
Jeux de compte à rebours de l’alphabet
Les enfants peuvent pratiquer l’alphabet en jouant à deux jeux de compte à rebours sur le site du British Council. Pour le « Alphabet Countdown Game », les joueurs ont 30 secondes pour cliquer sur les lettres dans l’ordre alphabétique.
Dans le « Animal Countdown Game », les joueurs aident à trouver les animaux qui se sont échappés du zoo. Les joueurs cliquent sur les images d’animaux par ordre alphabétique. Par exemple, les joueurs commencent par cliquer sur l’animal qui commence par « A », suivi de « B » et ainsi de suite.
Compte à rebours du jeu de voiture
Les longs trajets en voiture représentent un défi pour les enfants qui doivent se tenir occupés. Le jeu de voyage « Car Game Countdown » de Rand McNally offre une solution 18 jeux en un. Les enfants jouent à des jeux comme « I Saw It First », « Backseat Hot Potato », « Photographic Memory » et « Who’s Driving ? dans le délai spécifié qui apparaît sur les cartes de jeu laminées. Les enfants règlent la minuterie sur une minuterie numérique en forme de voiture, et passent au jeu suivant une fois le temps écoulé. Les enfants peuvent aussi utiliser le chronomètre pour compter les minutes jusqu’à ce que la famille fasse son prochain arrêt sur la route, ou pour fixer des limites de temps pour d’autres jeux auxquels ils jouent.
Jeu de plateau de jeu de compte à rebours à 4 voies
Les enfants essaient de retourner toutes leurs touches numériques avant tous les adversaires en jouant au jeu de plateau « 4-Way Countdown » de Cadaco, recommandé pour les enfants de 6 ans et plus. Après avoir lancé deux dés, les joueurs prennent les nombres lancés et additionnent, soustraient, multiplient ou divisent les nombres pour obtenir un nombre de 1 à 10. Certains numéros peuvent ne pas fonctionner pour les quatre opérations. Par exemple, un joueur peut seulement ajouter ou soustraire un « 3 » et un « 5 » et retourner la touche « 8 » ou « 2 ».
Si les joueurs roulent un double « 6 », ils doivent retourner toutes les touches vers le bas et recommencer à zéro. Si les joueurs obtiennent un « 5 » et un « 6 », ils peuvent compter le résultat comme 11 ou un « 1 ». Si les joueurs choisissent 11, ils forcent les adversaires de leur choix à retourner toutes leurs touches vers le bas et à recommencer.
Les jeunes enfants qui ne connaissent que l’addition ajoutent les deux chiffres roulés ou utilisent les deux chiffres pour retourner deux clés. Par exemple, si un joueur obtient un « 5 » et un « 3 », il peut additionner les deux chiffres et retourner la touche « 8 », ou retourner les touches « 5 » et « 3 ». En dehors du lancement d’un double, les joueurs ne peuvent pas choisir d’utiliser un chiffre lors d’un tour. Par exemple, si un joueur obtient un « 3 » et un « 5 » et qu’il a précédemment retourné les touches « 5 » et « 8 », le joueur ne peut pas retourner la touche « 3 » à ce tour. Si un joueur lance deux « 3 » et que le joueur a précédemment retourné la touche « 6 », le jeu peut basculer sur la touche « 3 ».
Jeu de l’argent fou
Les enfants comptent les jours à rebours lorsqu’ils essaient d’économiser assez d’argent pour acheter des articles pour le jeu « Mad Money » de PBS Kids. Avant le début du jeu, les joueurs choisissent un objet qu’ils veulent acheter et doivent économiser suffisamment d’argent avant l’expiration du délai de 30 jours. Alors que les joueurs reçoivent une allocation hebdomadaire de 9 €, ils doivent acheter tous les articles de leur liste d’achats, ce qu’ils font en cliquant sur les magasins appropriés. Si les joueurs prennent des décisions d’achat judicieuses, ils gagnent des jours de bonus ; s’ils font des choix imprudents, ils perdent des jours de congé de leur compte à rebours de 30 jours. Pour les opportunités de gagner de l’argent – ce qui se traduit par des jours d’arrêt du compte à rebours – les joueurs cliquent sur des billets en dollars clignotants. Les enfants gardent une trace du nombre de jours qui restent en regardant en bas à gauche de l’écran.
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